VI Congresso Cearense de Infectologia

Dados do Trabalho


Título

AVALIAÇAO POR MEIO DA ESCALA DE EMOÇOES DO USO DE REALIDADE VIRTUAL ASSOCIADA AO ROLE PLAY EM UM CASO DE HIV E SEPSE: RELATO DE EXPERIENCIA DE UM MESTRADO.

Introdução

O uso da realidade virtual (RV) tem crescido, pois a simulação por computador permite a interação com um ambiente visual tridimensional (3D) artificial. Assim, se insere o uso do role play (técnica em que os alunos atuam em um contexto), por meio da RV, de modo que alunos têm papel ativo na simulação ao utilizarem óculos de RV, atuando no treinamento de habilidades médicas. Para tanto, utiliza-se um cenário em 360° para visualização, permitindo que o usuário sinta-se imerso no meio.

Objetivo

Avaliar a interação do Role Play, por meio de ambiente virtual, durante vivências sobre HIV e sepse no mestrado da área da saúde. Assim, a satisfação dos docentes nessa metodologia foi avaliada por questionários e Escala de Emoções, de acordo com respostas dos usuários.

Descrição do caso ou Relato de experiência

Alunos de mestrado foram instruídos a acoplarem celulares em óculos de RV para interagirem com atores simulando o atendimento de HIV e sepse, em um vídeo 360°. Após, responderam questionários sobre a experiência. Perguntou-se idade e sexo, uso prévio de RV, avaliação da experiência e inclusão da atividade na educação médica. Ademais, perguntou-se sobre facilidade e confiança do sistema. Por fim, aplicou-se a Escala de Emoções, avaliando “Medo”, “Felicidade”, “Ansiedade”, “Culpa”, “Cólera/raiva”, “Surpresa” e “Tristeza”.

Discussão

Dos 8 alunos participantes, verificou-se que 75% das pessoas não tiveram experiência com RV no trabalho ou ensino. Mas, 75% já tiveram a experiência em outras formas de diversão; demonstrando que o uso da RV é crescente, mas subaproveitado no âmbito profissional e estudantil. Questionados sobre desconfortos: 62,5% negaram sintomas, demonstrando que a metodologia foi indolente para a maioria. Sobre emoções: 75% discordaram totalmente com “Medo”, 62,5% concordaram parcialmente com “Felicidade”, 50% discordaram parcialmente e 50% foram neutros com “Ansiedade”, 75% discordaram totalmente com “Culpa”, 75% discordaram totalmente para “Cólera/raiva”, 75% concordaram parcialmente com “Surpresa” e 75% discordaram totalmente com “Tristeza”. Retratando-se a experiência nos links a seguir: bityli.com/mVTrgEQa ; bityli.com/UPDLzzK ; bityli.com/soDwaFa

Conclusão

Em suma, as simulações realísticas do Role Play, alinhadas com abordagens educacionais, possibilitam a atuação segura e um desenvolvimento clínico eficaz no âmbito educacional. Assim, observa-se que emoções como felicidade foram prevalentes, enquanto que ansiedade e tristeza foram menos frequentes, ressaltando o benefício da metodologia para alunos de um mestrado.

Palavras Chave

Realidade virtual; Role-Play; Escala de Emoções; habilidades médicas; vídeo 360º

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Área

Educação em Infectologia

Instituições

UNICHRISTUS - Ceará - Brasil

Autores

Clara Valentinna Luz Batista, Thais Gomes de Matos Azevedo, Ana Karoliny Martins Ponceano, Marina Feitosa de Castro Aguiar, Nathascha Timbó Cavalcante , Kustodyo Feitosa Custodio, Guilherme Dourado Aragão Sá Araujo, Isaac Dantas Sales Pimentel, Melissa Soares Medeiros